Создание фильмов в видеоиграх: почему мир кино наконец-то готов серьезно отнестись к «машиниме»
ДомДом > Блог > Создание фильмов в видеоиграх: почему мир кино наконец-то готов серьезно отнестись к «машиниме»

Создание фильмов в видеоиграх: почему мир кино наконец-то готов серьезно отнестись к «машиниме»

Sep 19, 2023

Кандидат философии, Школа искусств и творческих технологий, Йоркский университет

Сэм Крейн является сорежиссёром предстоящего фильма-машинимы «Неоткрытая страна», получившего финансирование от Британского института кино.

Йоркский университет предоставляет финансирование как член The Conversation UK.

Посмотреть всех партнеров

На прошлой неделе в небольшом городе в Рурской области Германии фильм, который я снял в видеоигре Grand Theft Auto, был показан на Международном фестивале короткометражных фильмов в Оберхаузене в рамках обширного обзора машинимы.

«Машинима» — это лингвистическая смесь машин, анимации и кино. Этот термин был определен как «фильмы, созданные с помощью механизмов рендеринга трехмерной компьютерной графики в реальном времени», но по сути это означает фильмы, созданные с использованием видеоигр.

Мой собственный фильм-машинима называется «Мы такие вещи, как мечты». Я записал игровой процесс, в котором я играю в Grand Theft Auto, пытаясь разыграть Шекспира перед другими игроками и при этом не взорваться. Затем я смонтировал этот материал и сделал десятиминутный фильм.

Жанр существует уже давно. О точном происхождении машинимы спорят, но общепринято, что первым фильмом-машинимой был «Дневник туриста». Он был создан группой геймеров под названием «Рейнджеры» в шутере от первого лица Quake. Грубая 90-секундная демо-версия игры была выпущена в Интернете в октябре 1996 года.

Люди записывали и делились фрагментами своей игры с 1980-х годов, но это была первая запись, содержащая повествование с текстовыми диалогами.

По мере совершенствования графических технологий, а программное обеспечение для захвата игр становилось все более сложным и доступным, все больше и больше художников и кинематографистов начали исследовать эстетические и повествовательные возможности создания фильмов в видеоиграх. Машинима начала привлекать массовый интерес.

В июне 2000 года покойный влиятельный американский кинокритик Роджер Эберт написал статью об этой новой форме кинопроизводства для Yahoo! Журнал Internet Life под названием «Призрак в машиниме».

В 2001 году режиссер Стивен Спилберг использовал шутер от первого лица Unreal Tournament (1999) для проверки спецэффектов для своего фильма «ИИ: искусственный интеллект».

В 2003 году продюсерская компания Rooster Teeth создала веб-сериал Red vs Blue на основе видеоигры Halo (2001). Его скачали сотни тысяч раз, продали более миллиона DVD-дисков и транслировали на Netflix 18 сезонов.

Но машинима изо всех сил пыталась избавиться от своей репутации нишевого занятия в сообществе хардкорных геймеров и считаться серьезной зрелой формой искусства. Я думаю, что более пристальный взгляд на комментарии Эберта о машиниме выявляет предубеждения и заблуждения в отношении культуры видеоигр, которые объясняют это.

Признавая революционный потенциал видеоигр как метода кинопроизводства, Эберт считал машиниму «визуально впечатляющей, но пустой». Он считал, что оно ограничено ассоциациями со стилем и темами видеоигр, навсегда существующими за пределами «кинематографического искусства».

Его представление о видеоиграх как о не более чем «инопланетянах, лазерных лучах, космических кадетах и ​​расхитителях гробниц» уже много лет разделяется кинематографическими стражами. Но, наконец, этот взгляд на видеоигры как на вечно юношескую и несерьезную среду начинает давать трещину.

Мало кто из тех, кто играл в Red Dead Redemption 2 (2018), Elden Ring (2022) или Disco Elysium (2019), может отрицать утонченное мастерство, которое пронизывает современную игровую культуру. И эта культура повсюду.

По прогнозам, во всем мире число игроков в видеоигры вырастет с 2,9 миллиардов в 2020 году до 3,5 миллиардов в 2025 году, что составит почти половину населения мира.

И по мере своего роста игровая культура просачивается в другие культурные сферы, которые ранее упорно сопротивлялись ее обаянию. Британский институт кино в своей недавно опубликованной десятилетней стратегии «пропаганды ценности всей широты экранной культуры» прямо поставил видеоигры в качестве равноправного партнера наряду с кино и телевидением.